keskiviikko 30. marraskuuta 2011

Testaajat testasivat testaajia.




Advangamesin Roope ja Timo kävivät vierailemassa tietojenkäsittelyn 1. vuoden opiskelijoiden tunneilla. Ajatuksena oli testata heidän edustamansa yrityksen Advantlabs-pelitestausympäristöä. Homma toimi hienosti! Opiskelijat tekivät pelianalyysitehtävän Advantlabs-sovelluksen avulla. He saivat hienon kokemuksen pelitestaajan työstä. Roope ja Timo saivat mukaansa ison kasan testidataa. Opiskelijat antoivat myös rakentavia kehitysehdotuksia sekä järjestelmästä että Advangamesin kehitteillä olevasta uudesta pelistä.

Kokemukset olivat molemmin puolin sen verran hyviä, että yhteistyötä on tarkoitus jatkaa myös tulevaisuudessa. Tiko kiittää!


- Posted by Tiko

keskiviikko 23. marraskuuta 2011

11tikolaiset oppivat caseissa

2011 aloittaneet opiskelijat opiskelevat tikon uuden opsin mukaisesti. Opetussuunnitelmaa lähdettiin toteuttamaan projektioppimismalliin, jota muokattiin koulutusohjelman tarpeita vastaavaksi. Syksyn aikana opiskelijat osallistuvat neljään eri caseen, joissa kaikissa opitaan tiimityötä ja työelämätaitoja alan perusosaamisen lisäksi. Kukin case kestää 4 työpäivää.

Näin opiskelijat kuvaavat case-opintoja:

Case Robotti

Luokallamme on äskettäin alkanut uusi case, jonka aiheena on robotit. Käytämme Lego MindStorm –legorobotteja, joiden kanssa työskentelemme niitä kasaten ja koodaamalla niille toimintoja. Kaikki alkoi siitä, että opettajan ohjeistuksen mukaisesti kokoamme robotin manuaaleja apuna käyttäen. Tämän jälkeen ohjelmoimme robotin toimimaan.



Lähes kaikille aihealue on ollut uusi, joten meillä on ollut pähkäilemistä kerrakseen. Kurssilla on ollut kivaa ja mielenkiintoista – vaikka koodaaminen on meillä (toistaiseksi) aivan lapsen kengissään, on ollut kiinnostava seurata, miten yksikin muutos koodiin saa robotin toimimaan eri tavalla. Kurssi etenee pitkälti ”vaikeuksien kautta voittoon” -teeman mukaisesti – välillä tuntuu, että robotin koodi on hepreaa eikä siitä pysty löytämään omia mokiaan, mutta kun pienen virheen ohjelmoinnissa huomaa ja sen korjaa, on onnistumisen tunne aivan upea.
Pienryhmätyöskentely sopii tälle kurssille loistavasti. Ryhmät auttavat toisiaan, ja kun koko luokka yhdistää voimansa, ei se voi olla vaikuttamatta positiivisesti luokkahenkeen. Opetus ei tunnu niin perinteiseltä, kun opettaja kannustaa itsenäiseen tekemiseen eikä opeta kädestä pitäen.

Osalle on tullut myös sellainen tunne, että olisi kiinnostavaa saada samanlainen robotti myös kotiin. Sen avulla pääsisi harjoittamaan taitojaan, ja vaikeusastetta pystyisi opintojen edetessä aina nostamaan.

Case Kodu

Parasta casessa oli pelien tekeminen tietenkin. Kodu itsessään ei ole mitenkään mainittava ohjelma. Sen valinta kurssin työkaluksi on kuitenkin täysin ymmärrettävä ratkaisu. Sillä sai tehtyä helposti ja nopeasti melko hauskoja ja viihdyttäviä pelejä. Mukavaa oli peli-ideoiden kehittäminen, suunnittelu ja itse toteuttaminen – onnistuminen. Itse ohjelmointikin osoittautui mielenkiintoiseksi!
Case Kodu sai miettimään pelikehitykseen suuntautumista, vaikka osalla meistä olikin jo tietoa harrastuneisuuden kautta.



Case ei suoranaisesti opettanut pelituotantoa, mutta ainakin se jäi mieleen, että pelien menestyminen markkinoilla on varsin epävarmaa, jonka vuoksi pelejä tehdään jopa useita satoja, joista vain marginaalinen määrä tulee julkisuuteen.

Mitä casessa sitten opittiin? Mm. Kodun yksinkertaisen ohjelmointikielen avulla opittiin käytännössä pelien ohjelmointilogiikkaa. Pelien tekemisessä tarvitsee miettiä monia muitakin asioita kuin pelkästää koodaamista. Hyvin suunniteltu on jo puoliksi tehty.



Case Käytettävyys

Mielenkiintoisinta oli ensimmäisen persoonan ja toimintatarinan keksiminen. Oli mukavaa miettiä käytettävyyttä erilaisten ihmisten näkökulmasta. Case pakotti oman mielikutuksensa hyödyntämisen äärirajoille asti. Erilaisten skenaarioiden keksiminen osoittautui lopulta varsin hauskaksi.

Aluksi käytiin mielenkiintoinen keskustelu, jossa opettajilta tuli asiantuntevia näkemyksiä. Caseen valitut
kohteet olivat hyviä. Koko case oli mielestäni mielenkiintoinen. Sai päästää kriittisyyden valloilleen.
Kurssi herätti aivot jollain tasolla pohtimaan mitä olisi voinut toteuttaa paremmin!

Case Tietoverkko

Casen sisältö oli hyvää ja hyödyllistä ja tietoja voi soveltaa myös kotiin omiin tietoverkkoihin. Asiat oppi hyvin, kun pääsi itse toteuttamaan niitä oikeilla laitteilla, aidossa ympäristössä.

Yhden opiskelijan valitseminen ryhmän ohjaajaksi ja osaajaksi oli hyvä idea. Työskentely oli kivaa, sisältö oli hyvää ja hyödyllistä, oli paljon tekemistä, tehtävänannot olivat hyviä ja opettaja antoi miettimisen aihetta. Vielä kun laitteita saataisiin enemmän ja sitä kautta pienempiä ryhmiä!

maanantai 14. marraskuuta 2011

Tikon opiskelijoita mukana Visio 2011-tapahtumassa

Visio -tapahtuma on ammattikorkeakouluopiskelijoille suunnattu ideointikilpailu. Tapahtumassa opiskelijoista kootut neljän hengen tiimit vastaanottavat toimeksiannot yrityksiltä. Tiimeillä on 20 tuntia aikaa ideoita ja suunnitella ratkaisu toimeksiantoon, minkä jälkeen työt arvioidaan ja voittaja palkitaan.

Haku tapahtumaan tehtiin vapaamuotoisella hakemuksella, jossa kerrottiin tiimin vahvuuksista ja miksi juuri meidät tulisi valita kilpailun mukaan. Saatuamme tietää mukaanpääsystä olimme hieman ihmeissämme, sillä emme osanneet odottaa mukaan pääsyä lainkaan. Visio oli meille lisäksi ensimmäinen varsinainen koulun ulkopuolinen tapahtuma, johon osallistuimme. Matkaan lähdimme varautuneina, mutta positiivisin mielin.

Tapahtumaa varten meidän piti tehdä kasa ennakkotehtäviä, niin opintopisteitä kuin myöskin meidän toimeksiantajaamme, Aamulehteä varten. Tehtävät koskivat lähinnä meitä itseämme ja kuinka aiomme valmistautua ideointia ja kyseistä tapahtumaa varten. Käytimme niiden tekemiseen melko paljon aikaa muihin tiimeihin verrattuna. Teimme kyseisiä tehtäviä monena iltana ja vaikka ne tuntuivatkin hankalilta, oli niiden tekemisestä meille oikeasti hyötyä, sillä ne valmistivat meitä tapahtumaa varten, opettivat ryhmätyö- ja ideointitaitoja, sekä paransivat meidän ryhmän sisäistä henkeä.

Aikasempien kokemuksien puutteen vuoksi, meillä ei ollut kovin suuria ennakko-odotuksia tapahtumalta. Lähdimme mukaan rennolla asenteella ja ensimmäisenä tavoitteena oli vain tehdä annetut tehtävät mahdollisimman hyvin ja katsoa mihin se riittää. Tapahtumalla oli kaksi toimeksiantajaa. Aamulehti ja Saarioinen, joista valitsimme ensimmäisen, koska ajattelimme, että se sopisi paremmin meille tietojenkäsittelijöille mahdollisen tehtävän sisällön vuoksi.

Tapahtumaan päästyämme saimme käteemme toimeksiannon Aamulehdeltä alkuillasta ja aloitimme työnteon heti ruokailun jälkeen. Toimeksiannolle varatusta 20 tunnista käytimme hyödyksi suurimman osan. Omien laskujemme mukaan aikaa tekemiseen käytimme noin 16 tuntia ja loput kuluivat lähinnä virkistäytymiseen pelejen merkeissä. Työnteon aloitimme noin kahdeksalta illalla ja ensimmäisenä yönä hereillä pysyttiin lähinnä kahvin, ES:n sekä tahdon voimalla.

Lähempänä tapahtumaa pistimme itsellemme melko rohkean tavoitteen sijoittua kolmen parhaan joukkoon. Rohkea siksi, koska ajattelimme että tapahtumaan tulee osallistumaan paljon ns. meitä kokeneempaa ja ”viisaampaa” porukkaa. Tiimimme toimi kuitenkin erittäin hyvin ja iltajuhlassa saimmekin kuulla, että saavutimme tavoitteemme. Sijoituimme kolmen parhaan joukkoon ja pääsimme esittämään ideamme vielä kertaalleen noin satapäiselle yleisölle. Olimme erittäin lähellä tapahtuman voittoa, mikä hieman harmittaakin sillä jaossa olisi ollut 1 000 euroa käteistä.. Kaiken kaikkiaan Visio 2011 oli erittäin opettavainen kokemus meille ja aiomme pyrkiä mukaan tapahtumaan ensi vuonna hieman kokeneempina kilpailijoina, jos mahdollisuus vaan suodaan!


Text by Otto Kivikärki, Juhani Partanen, Markus Heikkinen, Jussi Säilä
Believe the Hype - Everything is under control

keskiviikko 2. marraskuuta 2011

Jos pelejä niin pelejä!


Kolme Tikon neljännen vuoden opiskelijaa on 17.8. perustanut Ifelse Media Oy nimisen pelialan yrityksen Tampereelle. Perustajat ovat esimerkiksi Sword of Heroesista ja Swarmsista tutut Timo Moisio ja Juho Pietilä sekä Veli-Matti Virtanen. Perustajat ovat opiskeluaikana olleet mukana joukossa erilaisia peliprojekteja, ja ideaa oman yrityksen perustamisesta onkin pyöritelty jo jonkin aikaa. Lopullinen päätös ryhtyä starttirahan turvin itsenäisiksi pelinkehittäjiksi syntyi kesän aikana. Projektien lisäksi opiskeluaikana on pyritty käymään mahdollisimman paljon kursseja jotka tukevat pelialalle suuntautumista. Yrityksen perustamiseen liittyviä opintojahan koulutusohjelmaan sisältyykin automaattisesti.

Ifelse Median ensimmäinen kaupallinen peliprojekti julkaistaan ennen joulua Applen App Storessa. Myös Android-versio on suunnitteilla. Pääasiallisina kehitystyökaluina toimivat Unity ja Cinema4d. Työskentely tapahtuu tällä hetkellä enimmäkseen kunkin kotoa käsin, ja välillä kokoonnutaan muutaman päivän intensiivijaksojen ajaksi yhden opiskelijan luo työstämään ja ideoimaan.


Ifelse Mediaan nettisivuihin voi käydä tutustumassa osoitteessa www.ifelsemedia.com ja yrityksen blogi löytyy osoitteella ifelsemedia.tumblr.com. Alkavat yrittäjät vastaavat mielellään myös kysymyksiin postiosoitteessa info@ifelsemedia.com.