Tikon, Median ja HighScore toteuttavat yhteistyössä 30 opintopisteen peliopintopaketin. Englanninkielinen paketti sisältää mm. pelianalyysiä että suunnittelua. Pelitekniikoiden (Selain, Mobiili ja konsolit) opiskelua sekä peliprojekteja.
High Score hoitaa tilaisuuksien, kuten workshoppien ja vierailijaluentojen järjestämisen. Lisäksi he pitävat huolen siitä että opiskelijoiden peli-ideat "tarkistetaan" suomen pelialan isojen tekijöiden edustajien kanssa. Hyväksi nähdyt ideat voidaan myös toteuttaa ja kaupallistaa High Score -osuuskunnan avulla.
Lisää aiheesta: Median blogi
Tampereen ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn koulutusohjelman (tiko) tapahtumia ja tarinoita.
torstai 20. lokakuuta 2011
torstai 13. lokakuuta 2011
Assembly Summer 2011
Viime elokuussa järjestettiin Hartwall Areenalla jo 20. kertaa Assembly festivaalit. Tapahtuman tarkoituksena on järjestää Suomen suurimmat lanit ja koota samanhenkisiä ihmisiä saman katon alle. Tänä vuonna osallistujia odotettiin lähes 6000 henkilön verran. Osallistujat tulivat sekä ulkomailta, että koti Suomesta. Myös TAMK oli vahvasti menossa mukana. Kokosimme Tampereen Ammattikorkeakoulun innokkaimmat lanittajat mukaan ja suuntasimme kohti Helsinkiä. Pystytimme TAMKin standin Areenalle, jossa promosimme uusinta suuntautumisvaihtoehtoa tietojenkäsittelynkoulutusohjelmassamme: Pelituotantoa. Kerroimme myös kiinnostuneille, mitä muita suuntautumisvaihtoehtoja tietojenkäsittelyn ja median koulutusohjelmissa on, sekä miten ylipäätänsä pääset opiskelijaksi. Esittelimme ohikulkijoille muutamia työnäytteitä, joita koulussamme on tehty. Monia innostuneita ihmisiä löytyi ja saimme jakaa kokemuksia myös muiden muualla opiskelevien ihmisten kanssa.

Standimme oli auki noin yhdeksän tuntia päivässä. Työskentelimme pisteemme äärellä pareittain. Tämä mahdollisti sen, että oman vuoronsa jälkeen pääsi tutustumaan muuhun festivaalialueeseen ja osallistumaan kilpailuihin. Tänäkin vuonna tapahtumassa järjestettiin monenlaisia kilpailuja, audiotuotannosta lyhytelokuvien tekemiseen. Projektiryhmästämme tällä kertaa vain yksi ihminen osallistui kilpailuihin. Me muut kuitenkin innostuimme kilpailuista ja aloimme miettiä ensi vuoden kilpailuja sekä niihin mahdollista osallistumista. Ohjelma sisälsi myös Machinae Supremacyn ja Play on Tapen keikat, jotka eivät varmasti jättäneet festivaalikansaa kylmäksi.
Festivaalit kestivät neljää päivää. Koko tämä aika meni yllättävän nopeasti. Hyvässä porukassa hommat sujuivat mutkitta ja uusia kontakteja sekä kaverisuhteita syntyi. Ensi vuonna uudestaan. Suosittelen.

Kirjoittanut: Projektitiimiläinen,
Johanna Kaipainen
perjantai 7. lokakuuta 2011
IGDA meet goes Tampere!

Perinteinen IGDA meet järjestettiin Tampereella 4.10.2011. Yleensä Helsingissä järjestettävä kuukausittainen tapahtuma pidettiin Tampereella. Kiitokset Suvi ja muut järjestäjät!
Vajaat 200 pelikehittäjää sekä alalle haluavaa opiskelijaa kokoontuivat ensin Demolaan, kuuntelemaan Ernest Adamsin luentoaa pelisuunittelusta. Myös ManseGames kertoi toiminnastaan. Demolasta siirryttiin läheiseen Jack the Roosteriin, josaa pelitalojen kuten, Colossal Order, 10Tons, Kyy Games, Traplight Games, InnoGiant sekä Prankster Entertainment, esittelivät toimintaansa.
Ilta jatkui iloisen verkostoitumisen sekä keskustelun (lue: toinen selittää, toinen pitää puhelinta kädessään ja kokeilee peliä X) merkeissä. Tarjolla oli myös pientä snacksiä sekä virvokkeita.
Seuraava meetting järjestetään jälleen Helsingissä. Huhujen mukaan, ManseGames on järjestämässä bussikuljetusta, mikäli halukkaita on tarpeeksi. Ilmoittautukaa! (Facebook/ManseGames).
- Posted by Tiko
Location:Tampere
keskiviikko 5. lokakuuta 2011
Pelisuunnittelu Ernest Adamsin kanssa jatkuu!

Innokas joukko TAMKn opiskelijoita kerääntyi jälleen Demolaan pelisuunnittelun merkeissä. Ernest Adams aloitti luennolla pelisuunnittelusta. Aiheena mm. pelimekaniikat, pelaajan kommunikointi pelimaailman kanssa, pelitilat, pelin palauteet, kameratilat sekä vaikeusasteet.
Luennon jälkeen opiskelijat jaetaan viiden hengen tiimeihin. Jokaisella on oma rooli: Lead Designer, art director, level designer jne. Tavoitteena on suunnitella peli annetusta aiheesta. Aiheet jaetaan suljetussa, maagisessa kirjekuoressa, jonka avattuaan tiimeillä on n. viisi tuntia aikaa suunnitella peli. Työtä on paljon ja aikaa rajatusti, joten toivotaan että Tikolaiset jaksavat ahertaa, tsemppiä!
- Posted by Tiko
Location:Alaverstaanraitti,Tampere,Finland
tiistai 4. lokakuuta 2011
Arkipelaamista verkossa.
Kuuluisa amerikkalainen pelisuunnittelija, Ernest W. Adams, piti TAMKn opiskelijoille workshopin 4.10 Demolassa. Aiheena oli arkipelien (Casual Games) suunnittelu. Päivä käynnistyi Adamsin luennolla sekä alustuksella aiheeseen. Hän kävi läpi miten arkipelejä suunnitellaan ja miten ne on rakennettu. Tavoitteena on että pelaaja saadaan koukutettua niin että hän palaa pelin ääreen yhä uudelleen ja uudelleen.
Alustuksen jälkeen innokas ryhmä jaettiin kolmen hengen tiimeihin. Tiimien tehtävä oli suunnitella arkipelin perusasetelma , hahmot sekä ekonomiasysteemi. Jokaisella ryhmällä oli eri teema. Työskentelyn jälkeen tiimit esittelivät tuloksensa sekä saivat asiantuntevat kehittämisideat herra Adamsilta.
Oli mukava havaita että paikalle oli saapunut myös Tikon opiskelijoita!
Carrotia tiimi haastattelussa

MindTrek Indie Game Awards 2011 voittajatiimi, Jani Palovuori, Vilma Pekola ja Juhani Hujala vastailivat kysymyksiin. Mukana myös vinkkejä opiskelijoille!
Kysymys: Kuvatkaa peli lyhyesti eli pitsaus:
Tiimi vastaa: Pupuille porkkanat ovat kaikki kaikessa, ja he harvoin lähtevät makoisien porkkanoidensa luota mihinkään. Nyt pupujen kotikylää on kohdannut suuri porkkanakato ja sankaripupu joutuu lähtemään etsimään lisää porkkanoita pelastaakseen kotikylänsä katalalta kohtalolta. Peli on reitinrankennuspuzzle läpi lumoavan Carrotia-maailman.
Kysymys: Kenelle peli on suunnattu?
Tiimi vastaa:Jos ihminen tykkää söpöistä hahmoista ja laattojen avulla rakennettavasta reittipuzzlesta, Carrotia on hänen pelinsä. Sisältönsä ja graafisen ulkoasun puolesta kysessä on koko perheen seikkailu; ketään ei tapeta, eikä peli sisällä rivouksia. ;)
Kysymys: Missä, miten, milloin peli on suunniteltu?
Tiimi vastaa:Peliä on suunniteltu useaan otteeseen ja hyvin pitkän ajan kuluessa. Ensimmäinen versio syntyi Juhanin opinnäytetyön ohella kuudessa kuukaudessa. Sen jälkeen peliä suunniteltiin ja ideaa muokattin sivutoimisesti noin kahden kuukauden ajan, ja teemakin vaihtui täysin erilaiseksi. Pelituotannon ajan n. 5kk olemme myös jatkaneet suunnittelua ja tehneet muutoksia, jotta turhat ominaisuudet on saatu karsittua pois.
Kysymys: Mitä pelipuolelle suuntautuvan kannattaa opiskella/opetella, viisaita sanoja?
Tiimi vastaa:
Löydä oma juttusi, Kun tekee hommaa johon itsellään on parhaat ominaisuudet, niin varmistaa, että siitä tulee myös nauttimaan. Hyvä kysymys tähän: Minkä osaamisalueen (esim. koodaus, piirustus, suunnittelu) ongelmat tuntuvat enemminkin haasteilta, jotka uskoo voivansa päihittää, eivätkä läpipääsemättömiltä ongelmilta?
Learn from the best. Katso mitä alan parhaat tekevät, ja ota oppia. Jos osaa löytää ne yksityiskohdat ja elementit, mitkä tekevät jostakin työstä parempia kuin toisista, niin tietää mitä pitää harjoitella ja tulevaisuudessa osata.
Etsi tietoa. Peliala ei ole tuntemattoman tutkimista. Alakohtaisia kirjoja on olemassa joka suuntaan ja muuta hyödyllistä tietoa voi löytää muutenkin netistä. Jos on ongelmia, etsi netistä. Jos ei löydy apua, tee se toisin. Useimpiin ongelmiin on ratkaisuja, ja jos apua ei löydy ollenkaan, niin mitä ilmeisimmin on kysymässä vääriä kysymyksiä. Tietoa voi etsiä niin ongelmiin, kuin vain sivistääkseen itseään. Suositeltavia kirjoja pelisuunnitteluun mm: Jesse Schell: Art of Game Design, Raph Koster: Theory of Fun.
Tutustu alalla oleviin ihmisiin. Suomen peliala ei ole suuri, mutta se ei vähennä verkostoitumisen tärkeyttä tulevien töiden osalta. Taidokkaita ja lahjakkaita palkataan kyllä, mutta niin myös 'hyviä tyyppejä' jotka tunnetaan entuudestaan. Hyviä paikkoja tutustua ovat esimerkiksi kuukausittaiset Tampere Game Dev- ja IGDA-tapaamiset, joista jälkimmäiset yleensä vaativat Helsinkiin matkustamista.
Kysymys: Miten tiimi jatkaa, suunnitelmia?
Tiimi vastaa:"Kiekko päätyyn ja perään." Tehdään peli valmiiksi, laitetaan AppStoreen ja mahdollisuuksien mukaan aletaan kasvattaa kuviota esimerkiksi iPad-version ja jatko-osien muodossa.
Tilaa:
Blogitekstit (Atom)